Skjermbilder fra Drømmeland

Drømmeland

Drømmeland er en læringsapp for barn mellom 7 og 9 år. Appen underviser om bærekraft gjennom virtuelle aktiviteter som resirkulering og havrydding.

00

Om prosjektet

Plattform
iPad - app
Periode
Jan - jun 2023
Målgruppe
Barn mellom 7 og 9 år

I korte trekk

Læring om bærekraft gjennom spill både hjemme og i klasserommet.

01

Bakgrunn

Hvordan barn kan lære om miljøvern gjennom spill.

Drømmeland er utviklet for å engasjere barn i alderen 7-9 år i miljøvern gjennom bærekraftsrelaterte spill. Målet er å skape en læringsplattform som kan brukes både hjemme og i skolen, der lærere kan dele ut oppgaver og lekser via en egen lærerplattform. Barna kan løse bærekraftsutfordringer og tjene poeng, noe som kombinerer læring med lek.

For å sikre relevans og engasjement ble det gjennomført kvalitative undersøkelser, inkludert observasjoner og intervjuer med barn i målgruppen.

02

Samskaping med målgruppen

Barnas egne tegninger ble utgangspunktet for designet.

Prototypen for Drømmeland ble utformet med barnas perspektiv i sentrum. Vi holdt workshops der vi inviterte barn til å bidra med ideer til spilluniverset og avatarene. Workshopene inkluderte semistrukturerte intervjuer og samskaping, hvor barna deltok i tegneoppgaver som «tegn et kult spillunivers» og «tegn din drømmeavatar».

Disse tegningene inspirerte designet og gjorde prototypen målgruppetilpasset. Resultatet er en engasjerende og fargerik prototype som reflekterer barnas egne idéer og preferanser.

03

Løsning

Et spillunivers der barna løser oppdrag og tjener poeng.

Appen

Konseptet

Konseptet for Drømmeland kombinerer læring og lek ved å tilby barn en interaktiv plattform der de kan utføre oppdrag, som virtuell resirkulering og havrydding. Gjennom oppgavene får barna praktisk innsikt i bærekraftige handlinger, samtidig som det er gøy. For å skape et univers som appellerer til målgruppen, utviklet vi personas og brukerhistorier som styrte designprosessen. Dette bidro til å forme et grensesnitt som er både lærerikt og underholdende.

‌
Spilluniverset i Drømmeland

Spillene

Barna løser bærekraftsutfordringer gjennom korte spill, som å pante og redde fiskene.

‌
To av spillene i Drømmeland, “Pant” og “Redd Fisken”

Min side og klasseoversikt

Barna samler poeng og følger egen fremgang på Min side, mens klasseoversikten gir læreren oversikt og mulighet til å dele ut oppgaver.

‌
Min side og klasseoversikt i Drømmeland
04

Læring

Min læring fra prosjektet.

Drømmeland har gitt meg erfaring med å designe for barn, en målgruppe som bruker apper på andre måter enn voksne. I workshopene tegnet barna sine egne spillunivers og drømmeavatarer, og vi fikk innsikt i ønsker og ideer vi kanskje ikke hadde kommet frem til på egen hånd. Tegningene ble direkte inspirasjon for designet og viste meg verdien av å involvere brukerne aktivt i designprosessen, fremfor å basere designvalg på egne antakelser. Prosjektet lærte meg også å designe for to brukergrupper samtidig: barna som spiller, og lærerne som deler ut oppgaver. Personas og brukerhistorier hjalp oss med å ivareta behovene til begge gjennom prosessen. Med mer tid ville jeg testet prototypen grundigere med barn i målgruppen for å undersøke hvordan løsningene fungerte i praksis.